Welcome Speech

Welcome to my blog... leave your comment and enjoy the blog.... ^_^

Senin, 15 November 2010

Perencanaan Proyek Perangkat Lunak

Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan beberapa aktivitas yang secara kolektif disebut dengan project planning (perencanaan proyek). Aktivitas ini dimulai dengan estimasi, yang merupakan gambaran dimana kita melihat masa depan serta menerima tingkat ketidakpastian sebagai bahan pembicaraan. Perencanaan proyek memberikan sebuah peta jalan bagi suksesnya rekayasa perangkat lunak.

1. OBSERVASI PADA ESTIMASI

Estimasi yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi :

1. Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya.

2. Project size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat.

3. Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul.

Risiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal. Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi. Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface (yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer mengubah kebutuhannya.

2. TUJUAN PERENCANAAN PROYEK

Tujuan umum dari perencanaan proyek perengkat lunak adalah :

1. Untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal.

2. Untuk pengawasan, penelusuran dan pemantauan sebuah proyek teknis yang kompleks.

Mengapa?

Diharapkan akhir proyek selesai tepat waktu dan berkualitas.

Aktifitas Perencanaan Proyek PL

1. Menentukan ruang lingkup PL

2. Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan

3. RUANG LINGKUP PERANGKAT LUNAK

Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam perencanaan proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggambarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang digambarkan dalam statmen ruang lingkup dievaluasi dan disaring untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat estimasi dimulai. Pertimbangan kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon. Batasan ini mengidentifikasi dari batas yang ditempatkan pada perangkat lunak oleh perangkat keras eksternal, memori, atau sistem informasi yang ada.

Informasi yang dibutuhkan (awal pertemuan antara pelanggan dan pengembang)

* Pertanyaan berfokus pada pelanggan, tujuan keseluruhan serta keuntungan.

- Siapa di belakang permintaan kerja ini?

- Siapa yang akan memakai solusi ini?

- Apakah keuntungan ekonomi dari solusi yang sukses?

- Adakah sumber daya lain bagi solusi ini?

* Pertanyaan yang memungkinkan analis memahami masalah lebih baik dan pelanggan menyuarakan persepsi tentang sebuah solusi.

- Bagaimana Anda (pelanggan) menandai output yg baik yg akan dihasilkan oleh sebuah solusi yg baik?

- Masalah apa yang dituju solusi ini?

- Dapatkah anda menggambarkan lingkungan dimana solusi akan dipakai?

- Adakah batasan atau isu kinerja khusus yg akan mempengaruhi?

PL berinteraksi dengan elemen sistem berbasis komputer. Konsep sebuah interface diinterpretasi untuk menentukan:

1. Hardware yg mengeksekusi PL dan device yg dikontrol secara tidak langsung oleh PL

2. Software yg sudah ada dan harus dihubungkan dengan PL yg baru

3. Manusia yg menggunakan PL melalui keyboard atau perangkat I/O lain

4. Prosedur

Untuk mengerti Ruang Lingkup, maka perekayasa harus :

1. Mengerti kebutuhan pelanggan

2. Mengerti konteks bisnis

3. Mengerti ruang lingkup proyek

4. Mengerti motivasi pelanggan

5. Mengerti perubahan-perubahan yang mungkin terjadi

4. SUMBER DAYA

Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat lunak yang meliputi manusia, komponen perangkat lunak, dan peranti perangkat keras/perangkat lunak. Piramida di atas memperlihatkan sumber daya pengembangan sebagai sebuah piramid. Peranti perangkat keras dan perangkat lunak berada pada fondasi dari piramida di atas dan menyediakan infrastruktur untuk mendukung usaha pengembangan(lingkungan pengembang). Dalam tingkat yang lebih tinggi terdapat komponen perangkat lunak reuseable – blok bangungan perangkat lunak yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat penyampaian. Dan di puncak terdapat sumber daya utama yaitu manusia.

Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik :
o Deskripsi sumber daya
o Statemen ketersediaan
o Waktu kronologis sumber daya diperlukan
o Durasi waktu sumber daya diaplikasikan

1. Sumber daya manusia

Perencanaan sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik posisi organisasi maupun specialty. Jumlah orang yang diperlukan untuk sebuah proyek perangkat lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat.

2. Sumber daya perangkat lunak reusable

Kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak yang seharusnya dikatalog menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategori sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :

- Komponen off-the-self Perangkat lunak yang ada dapat diperoleh dari bagian ketiga atau telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya.

- Komponen full-experience Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak yang akan dibangun pada proyek saat ini.

- Komponen partial-experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial.

- Komponen baru Komponen perangkat lunak yang harus dibangun oleh tim perangkat lunak khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang . Lebih baik mengkhususkan syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan cara ini evaluasi teknis dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat terjadi.

3. Sumber daya lingkungan

Lingkungan yang mendukung proyek perangkat lunak, yang disebut juga software engineering environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperoleh.

Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang lain.

5. ESTIMASI PROYEK PERANGKAT LUNAK

Biaya perangkat lunak terdiri dari presentase kecil pada biaya sistem berbasis komputer secara keseluruhan. Kesalahan estimasi biaya yang besar dapat memberikan perbedaan antara keuntungan dan kerugian. Estimasi proyek perangkat lunak dapat ditranformasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan risiko yang dapat diterima.

Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggung jawabkan :

1. Menunda etimasi sampai akhir proyek

2. Mendasarkan etimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah pernah dilakukan sebelumnya

3. Menggunakan “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek

4. Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya perangkat lunak.


Model estimasi empiris dapat digunakan untuk melengkapi teknik dekomposisi serta menawarkan pendekatan estimasi yang secara potensial berharga. Model berbasis pengalaman (data hitoris) dan berbentuk :

d=f(vi)

di mana d adalah satu dari sejumlah harga estimasi (contoh : usaha, biaya,durasi proyek) dan vi adalah parameter independen yang dipilih (seperti LOC dan FP yang diestimasi). Peranti estimasi otomatis mengimplementasi satu atau lebih teknik dekomposisi atau model empiris. Masing-masing pilihan estimasi biaya perangkat lunak yang dapat dilakukan sama baiknya dengan data hitoris yang digunakan untuk menumbuhkan estimasi.

TEKNIK DEKOMPOSISI

Masalah yang dipecahkan sangat kompleks untuk dipertimbangkan sebagai satu kesatuan, karena itu kita mendekoposisi masalah, menandainya sebagai serangkaian masalah yang lebih kecil.

Software sizing

Akurasi estimasi proyek perangkat lunak didasarkan pada sejumlah hal :

1. Tingkat di mana perencana telah dengan tepat mengestimasi ukuran produk yang akan dibuat.

2. Kemampuan untuk menerjemahkan estimasi ukuran ke dalam kerja manusia, waktu kalender, dan dolar

3. Tingkat di mana rencana proyek mencerminkan kemampuan tim perangkat lunak

4. Stabilitas syarat produk serta lingkungan yang mendukung usaha pengembangan perangkat lunak



Dalam konteks perencanaan proyek, ukuran berarti keluran yang dapat dikuantitatifkan dari proyek perangkat lunak. Bila dilakukan pendekatan secara langung, ukuran dapat diukur dalam LOC. Tetapi bila dipilih pendekatan tidak langsung, ukuran dihadirkan dalam FP. Putnam dan Myres mengusulkan 4 pendekatan yang berbeda dalam masalah pengukuran :

1. Fuzzy-logic sizing

Pendekatan yang menggunakan teknik reasoning aproksimasi yang merupakan dasar bagi fuzzy logic(logika kabur). Perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besarnya dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam bentuk oriinil.

2. Function point sizing

Perencanaan pengembangan estimasi karakteritik domain informasi

3. Standart component sizing

Perangkat lunak dibangun dari sejumlah komponen yang standar yang berbeda-beda yang umum bagi suatu era aplikasi tertentu.

4. Change sizing

Pendekatan ini digunakan bila proyek melingkupi pemakaian perangkat lunak yang ada harus dimodihikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah proyek.

Dengan menggungakan suatu “rasio kerja” bagi masing-masing tipe perubahanm, maka ukuran perubahan dapat diperkirakan.

Perkiraan berdasarkan masalah

Baris kode (LOC) dan titik fungsi (FP) digambarkan sebagai pengukuran dasar di mana metrik produktivitas dapat dihitung. Data LOC dan FP digunakan dalam dua cara :

o Sebagai variabel untuk estimasi yang dipakai untuk mengukur masing-masing elemen perangkat lunak

o Sebagai metrik baseline yang dikumpulkan dari proyek yang lalu dan dipakai dalam hubungannya dengan variabel estimasi untuk mengembangkan proyeksi kerja dan biaya.
Expected value untuk variabel estimasi (ukuran), EV, dapat dihitung sebagai rata-rata terbobot dari estimasi optimistik (Sopt), paling sering(Sm), dan pesimistik (Spess).

Contohnya :

EV=( Sopt +Sm +Spess)/6

Memberikan kepercayaan terbesar pada estimasi “yang paling mungkin” serta mengikuti distribui probabilitas beta. Sekali expected value untuk variabel estimasi ditentukan, data produktivitas LOC dan FP diaplikasikan. Setiap teknik estimasi, bagaimanapun canggihnya, masih harus tetap di cross check dengan pendekatan lainnya dan baru kemudian kaidah umum dan pengalaman dapat berlaku di sini.

MODEL PERKIRAAN EMPIRIS

Model perkiraan untuk perangkat lunak komputer menggunakan rumusan yang ditarik secara empiris untuk memprediksi usaha sebagai sebuah fungi LOC dan FP. Data empiris yang mendukung sebagaian besar model perkiraan ditarik dari sebuah sampel proyek yang terbatas.

Struktur model perkiraaan

Model perkiraan tertentu ditarik dengan menggunakan analisis regresi terhadap data yang dikumpulkan dari proyek perangkat lunak sebelumnya. Struktur model ini berbentuk :

E = A+Bx(Ev)c

Dimana A, B, C adalah konstanta yang ditarik secara empiris, E adalah usaha dalam peron-month, dan EV adalah variabel perkiraan (baik dalam LOC maupun FP).

MODEL COCOMO

Kependekan dari COnstructive COst MOdel (Model Biaya KOnstruktif). Hirarki model Boehm berbentuk sebagai berikut :

Model1 : Model COCOMO dasar menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang diekspresikan dalam baris kode yang diestimasi,

Model2 : Model COCOMO Intermediete menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan serangkaian “pengendali biaya” yang menyangkut penilaian yang subyektif terhadap produk, perangkat keras personil, dan atribut proyek.

Model3 : Model COCOMO advenced menghubungkan semua karakteristik versi intermediete dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak. Persamaan COCOMO dasar berbentuk :

E = abKLOCbb D = cbEdb

Dimana E adalah usaha yang diaplikasikan dalam person-month, D adalah waktu pengembangan dalam bulan kronologis, dan KLOC adalah jumlah baris penyampaian kode yang diperkirakan untuk proyek tersebut. Koefisien ab dan cb dan eksponen bb dan db ada pada tabel Model cocomo dasar Proyek perangkat lunak

ab bb cb db

Organik 2,4 1,05 2,5 0,38

Semi-detached 3,0 1,12 2,5 0,35

Embedded 3,6 1,20 2,5 0,32

Persamaan Perangkat Lunak

Persamaan perangkat lunak adalah model yang multivariasi yang mengasumsikan distribusi khusus usaha sepanjang hidup proyek pengembangan perangkat lunak. Model estimasinya berbentuk :

E = [LOC x B0,333/P]3 x (1/t4)

Di mana E = Usaha dalam person-month atau person-year T = durasi proyek dalam bulan atau tahun B = “faktor skill khusus” yang meningkat secara pelan- pelan “pada saat kebutuhan akan integrasi, pengujian, jaminan kualitas, dokumentasi, manajemen skill tumbuh”. Untuk oprogram kecil (KLOC = 5 sampai 15)` B = 0,16. Untuk program yang lebih besar dari pada 70 KLOC, B=0,39. P = “parameter produktivitas” yang mencerminkan :

- kematangan proses dan praktik manajemen secara keseluruhan

- tingkat bahasa pemrograman yang digunakan – keadaan lingkungan perangkat lunak

- skill dan pengalaman tin perangkat lunak

- kompleksitas aplikasi

KEPUTUSAN MAKE-BUY

Manajer rekayasa perangkat lunak dihadapkan pada keputusan make-buy yang dapat dikompilasikan lebih jauh lagi oleh sejumlah pilihan akuisisi :

1. Perangkat lunak dapat dibeli(atau lisensi) off-the-shelf.

2. Komponen perangkat lunak full-experience dan partial-experiance dapat diperoleh dan kemudian dimodifikasi dan diintegrasikan untuk memenuhi kebutuhan tertentu.

3. Perangkat lunak dapat dibuat custom-built oleh kontraktor luar untuk memenuhi spesifikasi pembeli.

Langkah-langkah yang tercakup dalam akuisisi perangkat lunak ditentukan oleh kekritisan perangkat lunak yang akan dibeli dan biaya akhir. Dalam analisis akhir, keoputusan make-buy dibuat berdasarkan kndisi berikut :

1. Apakah tanggal penyampaian produk perangkat lunka akan lebih cepat dari pada perangkat lunak yang dikembangkan secara internal?

2. Apakah biaya akuisisi ditambah biaya pemesanan akan lebih kecil dari pada biaya pengembangan perangkat lunak secara internal?

3. Apakah biaya dukungan luar (seperti kontrak pemeliharaan) akan lebih rendah daripada biaya dukungan internal?

Kondisi ini berlaku untuk setiap pilihan akuisisi yang telah dicantumkan di atas

KESIMPULAN

Dalam sebuah perencanaan proyek, diperlukan beberapa estimasi baik dari sumber daya, biaya dan jadwal yang di dalamnya terdapat beberapa hal ketidak pastian yaitu Project Complexity, Project Size, dan Structural Uncertainty. Resiko berdasarkan atas ketidak pastian estimasi terhadap sumber daya, biaya dan jadwal tersebut. Jika tidak terjadi kejelasan, maka proyek tersebut bakal menghadapi masalah.

Adapun tujuan dari sebuah proyek perangkat lunak harus jelas dan dapat di pertanggung jawabkan karena di harapkan proyek dapat selesai tepat waktu dan berkualitas.

Ruang lingkup perangkat lunak meliputi fungsi, kinerja, batasan, interface dan relibitas. Dalam pengerjaan sebuah proyek, tentunya kita mengetahui dan terfokus pada pertanyaan seperti :

- Siapa di belakang permintaan kerja ini?

- Siapa yang akan memakai solusi ini?

- Apakah keuntungan ekonomi dari solusi yang sukses?

- Adakah sumber daya lain bagi solusi ini?

Seorang perekayasa juga harus mengerti kebutuhan pelanggan, mengerti konteks bisnis, mengerti ruang lingkup proyek, mengerti motivasi pelanggan dan mengerti perubahan-perubahan yang mungkin terjadi.

Sumber daya perangkat lunak meliputi sumber daya manusia, sumber daya perangkat lunak reusable, dan sumber daya lingkungan. Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang lain.

Ada beberapa model di dalam teknik dekomposisi yaitu model perkiraan empiris dan model cocomo. Saat membuat keputusan untuk make or buy, pastikan bahwa biaya yang di keluarkan tidak berlebihan dan lebih efektif.

DAFTAR PUSAKA

http://rpl07.wordpress.com/2007/06/20/perencanaan-proyek-perangkat-lunak-oleh-mizar-5105-100-067

Rekayasa Perangkat Lunak B5 – YC

Proposal Perangkat Lunak oleh Nugraha Ramadhany

Manajemen Projek “Analisis dan perencanaan Perangkat Lunak”

Tidak ada komentar:

Posting Komentar